Tekstivastine marraskuun Tiedeklubin äänitallenteesta ”Uskonto ja pelit” on julkaistu

Uutiset   24.11.2022 9.22

Tieteellisten seurain valtuuskunnan (TSV) luotsaamilla Tiedeklubeilla keskustellaan tänä syksynä estetiikan tutkimuksen monipuolisuudesta, Neuvostoliittoon liittyvistä mielikuvista sekä pelien ja uskontojen välisestä suhteesta. Rosebud Sivullisessa käytävät keskustelut nauhoitetaan podcast-muodossa. Lue marraskuun Tiedeklubi-äänitteen tekstivastine alta tai kuuntele podcast Tiederadio-kanavalla tai Spotifyssa!

Pelit sisältävät erilaisia kulttuurisia representaatioita, kommentteja ja kritiikkiä, ja niiden kautta voi pohtia myös elämän suuria kysymyksiä. Kulttuurituotteina pelit levittävät myös sekä uskonnollisia että uskontoa koskevia käsityksiä. Uskontotieteen väitöskirjatutkija Heidi Rautalahti ja etnologian dosentti Jukka Jouhki keskustelivat uskonnon ja pelien välisistä rajapinnoista Suomen pelitutkimuksen seuran järjestämässä tilaisuudessa marraskuusssa 2022. Keskustelua juonsi historian yliopistonlehtori Derek Fewster.

Tekstivastine: Uskonto ja pelit

Derek Fewster: No niin. Hyvät läsnäolijat ja kuulijat. Tervetuloa tänne tänne Rosebudiin Tieteellisten seurain valtuuskunnan eli populaaristi TSV:n järjestämään Tiedeklubiin iltapäivää viettämään hetkeksi. Tänään ohjelmasta vastaa TSV:n uusi jäsenseura Suomen pelitutkimuksen seura, joka perustettiin 2016, ja on ehkä aika oiva esimerkki tieteen uusista avauksista ja kehityksestä. Helsingin yliopiston alumniyhdistys on myös mukana yhteistyössä, että kiitos teillekin.

Ohjelmamme nimi tänään on uskonto ja pelit. Ajankohtainen aihe, sillä kulttuurituotteena pelit levittävät sekä uskonnollisia että uskontoa koskevia käsityksiä ja antavat näin aihetta mitä moninaisempiin tutkimusaiheisiin monessakin tieteenhaarassa, niin kuin me kaikki täällä nyt edustamme. Keskustelemassa ovat uskontotieteen vastaväitellyt tutkija Heidi Rautalahti ja etnologian dosentti Jukka Jouhki. Saatte esitellä itsenne tarkemmin kohta. Minä olen Derek Fewster, historian yliopistonlehtori Helsingin yliopiston humanistisessa tiedekunnassa ja juonnan jotenkin tätä keskustelua. Tämäkin Tiedeklubi äänestetään podcastiin, joka julkaistaan ilmeisesti jo huomenna Tiederadio-kanavalla SoundCloudissa ja Spotifyssa. Tilaisuuden loppupuolella on mahdollista esittää yleisökysymyksiä, joten säästetään nämä viimeiseksi.

Monet yleisössä eivät ehkä pidä itseään pelaajina mitenkään, mutta aihepiiri koskettaa varmaan monia ja avautuu toivottavasti tämän tilaisuuden myötä. Tervetuloa keskustelemaan, Heidi Rautalahti ja Jukka Jouhki. Jos aloitatte vaikka esittelemällä itsenne.

Heidi Rautalahti: No hei. Kuten sanottu, olen Heidi Rautalahti, pelitutkija ja uskontotieteilijä, vastaväitellyt. Tutkimukseni on keskittynyt merkityksellisiin pelikokemuksiin, miten uskonto esiintyy videopeleissä, miten pelaajat puhuvat tällaisista merkityksellisistä kohtaamisista ja miten muutoin me voidaan uskontotieteen keinoin puhua peleistä tai siitä, miten uskonto näkyy peleissä. Muutoin oon sitten pelitutkijana tällä hetkellä Aalto-yliopistossa ja erikoistun eriskummallisiin ja omituisiin pelikokemuksiin, ja miten nämäkin saattavat olla hyvinkin merkittäviä pelaajille.

Jukka Jouhki: Joo. Mä oon siis Jukka Jouhki, ja mä oon etnologian dosentti niin kuin tuli tossa jo esille. Olen väitellyt aikoinaan kulttuuriantropologiasta ja olen postdoc-tutkimuksessani aikoinaan tutkinut erityisesti rahapelaamista ja nettipokeria, ja se on mun tulokulma pelaamiseen ja peleihin. Mä olen tällä hetkellä yliopistonlehtorina yhteiskuntatutkimuksessa Tampereen yliopistossa. En ehkä identifioidu erityisesti pelaajaksi vaan ehkä enemmän wannabe-pelaajaksi. Tässä keski-iässä aika tuntuu olevan sen verran kortilla, että mä haluaisin pelata paljon enemmän kuin mulla on mahdollisuuksia siihen.

Derek Fewster: Kysyn jatkoksi tuota vielä, että miksi se nyt ajankohtaistuu ja miksi te olette täällä, olette kiinnostuneet peleistä ja pelien maailmoista ja pelaajista ja heidän käytöstavoistaan ja tarpeistaan.

Heidi Rautalahti: Peleillä on ehkä ja digitaalisilla peleillä ehkä yhä enemmän roolia siinä, miten ihmiset viettävät vapaa-aikaa. Moni onkin erilaisissa barometreissa todennut, että pelaaminen on yksi, mikä saa huomiota ajankäytössä. Ja totta kai kun suuri määrä ihmisiä kerääntyy tällaisen aiheen ympärille, niin tutkijankin tuntosarvet nousevat, että mikäs homma on kyseessä ja kannattaisiko meidänkin olla kiinnostuneita siitä, mihin ihmiset suuntaavat ajankäyttönsä ja minkä parissa keskustelevat ja luovat uusia merkityksiä.

Jukka Jouhki: Ehkä vielä vähän konkreettisemmin, miksi just me kaksi tässä ollaan lavalla, niin on se, että meillä on tekeillä toimitettu teos, jonka työnimi on tällä hetkellä Uskonnot - miten se menikään?

Heidi Rautalahti: Uskonto ja pelit on varmaan hyvä työnimi tässä kohtaa.

Jukka Jouhki: Näin oli. Ja meidän kollega Jere Kyyrö Turun yliopistosta, kulttuurientutkimuksen opettaja, se tais lähtee häneltä se idea. Hän on myös uskonnontutkija ja tutkinut vähän pelaamistakin. Hän sitten Heidille ehdotti tätä kirjaa ja minä tulin kolmantena vähän semmoisena yleismies jantusena. Sekä pelit on kiinnostanut minua ja uskontoon törmään kyllä jatkuvasti erilaisissa tutkimusaiheessa, niin tulin siihen sitten mukaan. Meillä tämän kirjan olisi tarkoitus valmistua ehkä ensi vuoden loppupuolella sitten. Että tässä on kirjoittajat saatu tähän mukaan ja he työstää tällä hetkellä artikkeleitaan.

Heidi Rautalahti: Tää on valmistuessaan ensimmäinen suomen kielellä kirjoitettu tämäntyyppinen teos. On hieno saada, meillä on hieno porukka tulossa, tai hienolta porukalta on tulossa tekstiä. Toivottavasti saadaan hieno kirja ensi vuonna ulos.

Derek Fewster: Se on upeeta, se on hienoa, että teillä on tämä projekti käynnissä. Täytyy nyt mainita vielä, että Heidihän on väitellyt ihan äsken viime perjantaina, kun sä et itse sitä mainitse. Tämä teologisen tiedekunnan väitös oli siis 4.11. ”I would rather contemplate big questions. Imagining contemporary religion in digital games and among gamers from actor-centred and game-immanent perspectives.” Pitkä otsikko, mutta niin aihekin on tärkeä, että tämän tietää mainita ja onnitella sinua.

Heidi Rautalahti: Kiitos.

Derek Fewster: Lisäksi sinulla on tämä kirja, joka julkaistiin, tämä Grimmin tarina, joka on täälläkin nyt hyllyssä, jos jotakuta kiinnostaa.

Heidi Rautalahti: Aivan. Tänä vuonna vielä ehdin tässä kaiken keskellä julkaista kirjan toimittaja-kirjailija Tuukka Hämäläisen kanssa. Kyseessä on tämmönen esseekokoelmassa, jossa meitä oli muistaakseni yhdeksän kirjoittajaa. Kirjan nimi kuului siis Grimmin saduista kontrolliin - esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta. Eli kyseessä on tekstejä, jotka pohdiskelevat ja mietiskelevät ja reflektoivat pelien ja kirjallisuuden yhteentörmäyksiä. Kiinnostava teos, varmaan löytyy täältäkin hyllyistä.

Derek Fewster: Jos jatketaan, niin miten te kuvailisitte jotain yhtymäkohtia, esimerkkejä tällaisista uskomuksista, uskonnon eri ilmentymismuodosta peleissä? Ankkuroidaan nämä kysymykset itse siihen aineistoon.

Heidi Rautalahti: Jos puhutaan ihan peleistä, mitä me voidaan nähdä ja havaita, niin puhutaan ehkäpä representaatioista ja edustuksista. Mietitäänkö me sitten pelimaailman kuvaa, ääntä, toimintaympäristöä, visuaalista sisältöä, grafiikkaa, tarinaa, hahmoja. Joidenkin näiden kohdalta voidaan tehdä tulkintoja ja nähdä keskustelua, jolla voi olla yhteiskuntakeskustelujenkin kauaskantoiset liittymäkohdat, minkälaisia yhteiskunnankin heijastuksia voidaan nähdä peleissä. Samaan tapaan me astutaan semmoselle alueelle, kun puhutaan että miten taide vaikuttaa yhteiskunnassa ja miten erilaiset taidetuotteetkin heijastelee mahdollisesti yhteiskuntaa tai sosiaalisia tilanteita. Tässä mielessä sitten taas, kun palataan nyt peliesimerkkeihin, niin voidaan siis tällä lailla vaan havainnoinnin kautta tehdä tällasia huomioita. Toinen puoli tästä kolmikosta on tietysti se, miten pelaajat kokevat ja millaisia tulkintoja he sitten käyvät läpi pelatessaan pelejä ja muodostaako tämä kokemus sitten jonkin tasoisia yhteyksiä siihen, mitä me voidaan sit vaikka uskontotieteen keinoin tai uskonnontutkimuksen kautta havainnoida, jotka liittyvät jollain tasolla sitten ehkä nykykatsomuksellisuuteen ja merkityksenluontiin.

Jukka Jouhki: Lisäisin tuohon vielä yhden mun mielestä aika käyttökelpoisen tällaisen jaottelun, että miten uskonnollisuutta tai uskontoa pelin sisällöissä voi tutkia. Tämä on tullut, ehkä teille voi olla jopa tutumpi tällainen Frank Bosman, hollantilainen, onko hän teologi vai - kuitenkin teologian tutkija. Hän näki sen niin, että uskontoa peleissä voi tutkia ensinnäkin jo ihan konkreettisesti objektitasolla, että minkälaisia uskonnollisia objektia siellä on ja mikä niitten rooli on. Oli sitten joku risti tai hautakivi tai tällaisia vastaavia. Tai sitten voi nousta enemmän kuin ilmiötasolle, että onko siellä jotain palavia pensaita tai vastaavia, tai sitten voi olla jotain - mikäs peli se oli, jossa pitää pelaajan käydä ihan ottaa kaste vastaan. Muistatteko sattumoisin?

Heidi Rautalahti: Joo. Tää peli, jonka mainitsit, joka nousikin tavallaan vähän semmoseksi tapaukseksi, kun peliä aloittaessa ikään kuin pelaaja on velvoitettu ottamaan tällainen niin kuin kaste, kyseessä on BioShock Infinite. Oiskohan tää tullut 2013 tai 2012, mutta ollut tosi suosittu ja saanut aikanaan paljon huomiota myös.

Jukka Jouhki: Eli tää olisi tavallaan kolmas taso, jossa pelaaja itse osallistuu johonkin tällaiseen uskonnolliseen toimitukseen ja se on oleellinen osa pelin kerrontaa. Sitten Bosman erotti vielä neljännen tason, joka on tällaisten uskonnollisten teemojen pohdiskelu siinä, että siinä pelissä on jotain tällaista syvällistä, hengellistä ehkä teologista tai eksistentiaalista. Se ei välttämättä ole kirjaimellisesti uskonnollista mutta sellaista, mitä myös uskonnoissa pohditaan. Jotain uhrautumista tai lunastusta tai tällaista, syntiä tai vastaavaa. Hänellä taisi olla vielä sitten tämä, mihin säkin viittasit, pelaaminen uskonnollisena kokemuksena tai hengellisenä kokemuksena itsessään. Vaikka se pelin sisältö ei välttämättä olisikaan uskonnollinen, niin peliin voi suhtautua tai siitä voi saada sellaisia jopa pyhyyden kokemuksia. Ehkä ite lisäisin tähän vielä, mistä mä oon ite kiinnostunut ja tässä meidän tulevassa kirjassakin aion kirjoittaa, niin onko se nyt joku metataso vai mikä vielä, mutta uskonnollinen näkemys pelaamisesta sinänsä. Miten uskonnoissa suhtaudutaan pelaamiseen, että toki sekin on kiinnostavaa mun mielestä. Tässä on tosi monta näkökulmaa, miten voi tätä aihetta lähestyä.

Derek Fewster: Todella monta.

Heidi Rautalahti: Kyllä.

Derek Fewster: Tulin miettineeksi, Heidi, sun lähdeaineistoa. Sähän olet tutkinut myös näitä pelaajien keskinäistä keskustelua. Haluatko kertoa vähän siitä?

Heidi Rautalahti: Joo. Tein myös yhden osatutkimuksen liittyen väitöskirjaan. Katsoin nettifoorumikeskusteluja ja videoita, jotka liittyivät sellaisen videopeliin nimeltä The Last of Us. Last of Usin tarina on tällainen post-apokalyptinen, maailma on tuhoutunut, valtava pandemia on vallannut koko maailman ja kourallinen ihmisiä on säästynyt, jotka yrittävät vaan selvitä elämässä eteenpäin. Pelissä sitten seurataan muutamaa päähahmoa, jotka koettavat sen selvitä joka päivä elossa eteenpäin. Näissä nettifoorumikeskusteluissa pelaajat mainitsivat erityisesti tämän pelin sellasena tärkeänä ja voimaannuttavana pelinä. Tarkastelin sitten erityisesti tässä yhteydessä sellaista kertomustyyliä, jonka he omaksuivat elämänmuutosnarratiiveissa. Ja tällasta tarinaa he alkoivat keskenään kertomaan, miten tämä peli on erityisesti muuttanut heidän elämänsä. Tarkastelin myös sitä sellaisesta näkökulmasta, miten se puheenparsi tai narratiivi sai ikään kuin uskonnon kaltaisia performatiivisia muotoja, että miten ne esitykset vaikuttivat lähes semmoselta todistuspuheelta. Tämä peli todella muutti elämäni ja nämä hahmot todella tarkoittivat minulle näitä asioita. Tässä yhteydessä ihmiset usein sitten mainitsi ne seikat omasta elämästään, jotka olivat sitten osaltaan olleet niitä, mitkä muuttuivat positiivisiin suuntiin. Kuten esimerkiksi omasta mielenterveydestään puhuminen tai ymmärtää sitä syvemmin, miten se peli on antanut tukea vaikka tällaisten asioitten pohtimiseen. Nää oli yksiä sellaisia seikkoja. Tämä on ehkä yksi esimerkki tämä tutkimus toimijakeskeisestä tutkimuksesta, että ei vaan keskitytä siihen, mitä pelisisällöt kertovat tai mitä me voidaan niistä havainnoida uskontoa, vaan miten sitten pelaajat kokevat ja tekevät ja toimivat videopelien ympärillä.

Derek Fewster: Eräässä mielessä se on kaikissa peleissä se kaikkein tärkein, mitä pelaajat tekevät siitä. Ei se design tai suunnitelmallisuus tai intriigiplot.

Heidi Rautalahti: Toki. Me tullaan tämän kautta myös niihin kysymyksiin, että onko peli peli ilman pelaamista. Jotta sitä voimme ymmärtää ja ymmärtää syvällisemmin pelin luonteen, tarvitseeko se aina pelaajan? Näistä yhteyksistä voidaan sitten tulkintoja tehdä.

Derek Fewster: Tuosta tulee mieleen, että tuohan on aika moderni ilmiö tällainen, että peleillä on tällainen vaikutus, koska aikaisemmat pelit eivät ole voineet - niitä ei ollut edes jossa tällaista yhteiskunnallista uskomuksellista käsittelyä oli. 80-luvullahan esimerkiksi roolipelaamista pidettiin ihan saatanallisena. Pelättiin että nuoriso jotenkin palvoo saatanaa, koska koska he puhuvat demoneista ja kaikenlaisista mitä nyt jossain Stranger Thingsissä on ollut viime aikoina. Mutta miten tällainen on muuttunut, onko peleistä yleisesti tullut jotenkin hyväksyttävämpi muoto keskustella? Jos voi kommentoida edes niin.

Jukka Jouhki: Jos mä aloitan. Minä tutkin siinä omassa artikkelissani, joka tulee tähän kirjaan, niin Jehovan todistajien näkemyksiä, mutta rahapelaamisesta. Mutta samalla mä oon vähän tutkiskellut myös heidän näkemyksiään ylipäätään pelaamisesta. Täytyy sanoa, että vaikka Jehovan todistajat katsotaan aika tällaisena, miten sanoisi, ainakin että heidän näkemyksensä tulee aika selväksi ja vahvasti esille. Siinä ei jätä paljon arvailujen varaan, että mitä he ylipäätään, mikä heidän mielestään on väärin ja oikein. Ja mä oletin, että siellä tulisi aika sellaista pelikriittistä sisältöä vastaan, mutta ei. Tuli tällaista, että pelaaminen kohtuudessa on ihan ookoo – rahapelaaminen oli kyllä kiellettyä, se oli selvää. Mutta ylipäätään pelaaminen nähtiin silleen aika maltillisesti. Ei välttämättä suositeltu, että kannattaa ruveta pelaamaan ja näin pois päin. Siitä mä ajattelen, että me ollaan tultu kyllä aika pitkälle siitä kasarin satanismimoraalipaniikista. Että jos tälleen aika ääriuskonnolliset liikkeetkin, niin niissäkinajatellaan että pelaaminen on ihan ookoo, kunhan sitä ei tehdä liikaa. Toki mulla on vaan tässä nyt aika kapea näkökulma yhteen liikkeeseen. Heidi saattaa tietää tästä enemmän.

Heidi Rautalahti: Toki se kysymys, miten uskonnot suhtautuu vaikka tänä päivänä tietynlaisiin peleihin, on tässä toki ollut kaikenlaisia julkilausuttuja kommentteja ja kritiikkiä, että miten vaikka tietyt jumaluudet esiintyvät tai niitä käytetään pelihahmoina joissain tietyissä peleissä. Tullaan sen äärelle, mikä on sopivaa, ja tullaan myös sellaisten käsitteiden äärelle kuin jumalanpilkka ja miten nää esiintyy tänä päivänä. Ja ylipäänsä se, että miten julkisessa keskustelussa kulttuurituotteet voi edes representoida tietynlaisia katsomuksia tai uskontoja. Tämän kautta me tullaan myös siihen, miten taide, mikä on taiteen rooli yhteiskunnassa ja mikä on taiteelle sallittua ja mikä ei.

Jukka Jouhki: Mä näkisin kanssa - tietyllä tavalla tämä voi kuulostaa paradoksaaliselta - mutta jos nyt lähdetään siitä, että yhteiskunta tai yhteiskunnat on aika lailla sekularisoitunut tässä viime vuosikymmenien aikana, mutta mä näkisin, että uskonnollinen kuvasto taas on peleissä lisääntynyt. Nää tuntuisi menevän käsi kädessä, että nyt sallitaan niitten uskonnollisten hahmojen ja jumalhahmojen esiintyminen peleissä. Just itse asiassa törmäsin, en tiedä onko teille tuttu, on tulossa jouluna pukinkonttiin tällainen Life of Jesus Christ -peli, jossa itse asiassa pelataan Jeesusta. Ja tämä ei ole mikään missään nimessä satiirinen vaan aivan tarkoituksena, että tässä on uskonnolliset tekijät takana. Musta tämä on osoitus siitä, että pelin rooli tai merkitys yhteiskunnassa on kyllä normalisoitunut ja hyväksytty.

Heidi Rautalahti: Joo. Totta kai tässä on myös omana kategoriana uskonnolliset pelit. Pelit, jotka uskonnon yhteisöt ovat tehneet omaa uskon harjoittamista varten. Yksi menestyksekäs esimerkki on Brittein saarilta tällainen peli kun Guardians of Ancora, joka on mobiilipeli, suunnattu lapsille. Pelin tarkoitus on opettaa Raamatun teksteistä ja Jeesuksen teoista, ja tämä peli siis toimii tosissaan mobiilissa, sitä käytetään käsittääkseni heidän nuorisotyössä, perhekasvatuksessa, anglikaanisen kirkon yhteydessä. Se on kans toki semmonen käyttökelpoinen, tai pelit on käyttökelpoinen työkalu myös uskonnoille.

Derek Fewster: Tuo oli mulla oikeastaan kysymyksenä kanssa, että onko pelejä käytetty uskonnonopetuksessa ja kuinka paljon, ja voiko tämä muuttua vielä, voiko se pelillistäminen vielä jatkua. Sehän on tietenkin myös kulttuurisidonnainen, että joillekuille tämä tulee aina olemaan mahdotonta, että annat Jeesukselle mahdollisuuden tehdä jotain mitä Jeesus ei tekstissä tee. Että miten se toimii. Mutta siis tällainen pelillistäminen - lautapeleissä mä tiedän, mutta onko digitaalisia enemmän esimerkkejä, joita on käytetty opetuksessa?

Jukka Jouhki: Voin kertoa ihan henkilökohtaisen esimerkin. Tässä pari viikkoa sitten pelasin sellaista ihan yksinkertaista värityspeliä, joka oli ehkä ei-yllättäen yhdysvaltalaisen jonkun seurakunnan tekemä, jossa tarkoituksena oli värittää syntiinlankeemuskuvaa, ja sitä kautta opittiin muun muassa - siinä oli paljon Raamatun kohtia, joita sitten lapset väritti ja siinä kuuluu musiikki samalla. Toisessa pelissä taas, tästä näin vain trailerin, mutta siinä oli joku Vanhan Testamentin peli, jossa Nooa yritti saada eläimiä arkkiin ja samalla sitten taisteli pahoja kyläläisiä vastaan. Tämän pelin esittelyssä luki, että tämä toimii ikään kuin Raamatun tutkimisen tukena mutta se ei korvaa Raamattua, näin kuvauksessa sitten kerrottiin. Mutta ehkä mä en tiedä, onko esimerkiksi suomalaisissa suomalaisessa kouluissa, että käytetäänkö mitään pelejä, uskonnollisia pelejä sinänsä, mutta varmaan jotain pelillistettyjä elementtejä voisi voisi kuvitella. Mä en itse asiassa tiedä. Onko sulla, Heidi?

Heidi Rautalahti: Voisin kuvitella hyvin, että pelilliset sovellukset on kouluissa käytössä, mutta monenlaisten oppiaineiden kohdalla. Jos miettii taas sitten Suomen evankelis-luterilaisen kirkon uskontokasvatusta, niin käsittääkseni ainakin nuorisotyössä on mukana osittain sitten digitaaliset pelit ja omilla Minecraft-kanavilla välitetään nuorisotyötä. Käsittääkseni tässä ehkä taustalla on se ajatus, että kirkko tulee sinne missä ihmiset ovat, niin siinä mielessä taas ajatellen että missä missä ihmiset ovat tällä hetkellä, niin he ovat pelaamassa.

Derek Fewster: Jos katsoo tästä sitten kriittisestä näkökulmasta, niitä pelejä jotka jotenkin kyseenalaistaa uskontoja, niin mitenkäs tällainen. Mulle tulee mieleen sellainen peli kuin Priest Simulator, joka on Puolassa valmistettu, aika surrealistinen kokemus. Sitten tällainen Cultist Simulator, jossa luodaan 20-30-luvun kaikenlaisesta kulttiaineistosta jonkinlaista omaa kulttia, jossa leikitään sillä. Onko teillä käsitystä tällaisen yleisyydestä tai luonteesta?

Heidi Rautalahti: Yksi lukutapa ehkä tällaisille peleille voisi olla se, että niillä on tietynlainen shokkiarvo ja sokeerausarvo, siinä mielessä niin. Käsittääkseni nää on aika pieniä pelejä, eikö vaan, että voisin kuvitella, että on aika semmoinen hyvä tapa myös sitten tavoittaa yleisöä, joka kaipaa vähän ravistelua.

Jukka Jouhki: Mäkin olen törmännyt joihinkin tällaisiin. Myös ehkä kiinnostavaa että eri uskonnolliset ryhmittymät voi tehdä toisiaan kritisoivia pelejä, tällasia just pieniä pelejä, sellasiin oon törmännyt. Mutta toisaalta jos ajatellaan ehkä oikein laajassa mittakaavassa tai isossa kuvassa, niin minä ehkä näkisin, että ylipäätään uskontosisällöt peleissä, se että otetaan joku uskonnollinen hahmo ja muokataan se peliin tarpeisiin, niin se ei välttämättä ole kirjaimellista uskontokritiikkiä mutta kyllähän tavallaan voisi sanoa, että karnevalisoi sitä, tavallaan niin kuin domestikoi, kesyttää. Ja ehkä se voi olla julkilausumaton tarkoituskin vähän niin kuin tuoda sitä pyhyyttä alas ja leikillistää. Että hei, tää on leikkiä, tää on peliä, että nämä hahmot nää ei ole todellisia. Ei tarvii ottaa niin vakavasti. Tätä olisi kiinnostava tutkia lisää, mutta mä näkisin vähän tällaista megatrendiä vähän, että niin kuin vähän mainitsinkin, että se on vähän semmoinen merkki sekularisoitumisesta ja myös ehkä samalla uskontokritiikistä. Toki on erikseen sellaiset pelit, joissa oikein halutaan, että uskonto tuo sitä merkitystä pelaajalle.

Heidi Rautalahti: On toki. Jos ajattelee ikään kuin kielteiseen valoon saattavia representaatioita peleissä, miten uskontoa esitetään, niin liittyy se hieman siihenkin kysymykseen, miten ylipäänsä uskonnot tai kristinusko esitetään populaarikulttuurissa laajemmin ja elokuvissa vaikkapa. Välillä aina on se paha pappi jossain ja jotain on tapahtunut ja miten tästä nyt selvitään. Omia havaintoja, joita olen tehnyt muun muassa Dishonored-pelisarjan parista, että näissä usein uskonto esiintyy vallankäytön vääristyminä ja miten pahat auktoriteetit liittyvät tietyllä tapaa järjestäytyneisiin uskontoihin, ja siinä mielessä pelaaja muodostuu tällaiseksi voitokkaaksi, joka taistelee näitä pahoja voimia vastaan. Tavallaan vallan väärinkäytön ja yhteiskuntatasapainon esimerkit on yksi sellainen paikka, missä uskontokritiikki esiintyy peleissä.

Derek Fewster: Mitenkäs sitten näkemys tällaisista fantasiamaailmoista, johon luodaan jotain uskonnollista struktuuria? Voiko sillä olla merkitystä myös tälle henkilökohtaiselle tarpeelle, vai ovatko vain jonkinlaisia fantastisia lainauksia, jotka lainaa osia?

Heidi Rautalahti: No ehkä, jos tämä liittyy kysymykseen siitä, miten vaikka populaarikulttuuri tai videopelit voisi synnyttää uutta katsomuksellisuutta tai uudenlaisia uskontoja, niin meillä on esimerkkejä kuitenkin historiasta, miten elokuvat inspiroi tietynlaista uskonnon harjoittamista. Muun muassa Star Wars -elokuvat on inspiroinut jedismiä ja Big Lebowski -elokuva on inspiroinut tällaista dudeismiliikettä. Mitäs muita vielä näitä erilaisia on. Mutta videopelit sanoisin että ehkä siinä mielessä on vielä vähän nuori ilmiö, että onko sellaista vielä videopelien parista ilmentynyt. Tiedän että esimerkiksi Elder Scrolls sellaisena vähän vanhempana pelisarjana on inspiroinut esimerkiksi uuspakanallisuutta tai ihmisiä, jotka siihen lukeutuvat. Tässä pelisarjassa on tällaset Daedra-prinssit, tämmöset tietynlaiset jumaluudet, niin he ovat yksiä tällaisia hahmoja, joista ihmiset ovat olleet kiinnostuneita.

Derek Fewster: Tulee mieleen esimerkiksi tällainen wicca-ajatus, että sehän on suhteellisen suosittu tää uuspakanallisuus, ja mä olen näkevinäni sitä ainakin peleissä enemmän, että se kuvastaa ehkä tätä muutosta sellaiseen kutsumuksellisuuteen.

Jukka Jouhki: Jos ajatellaan jotenkin ei ehkä niin organisoidun uskonnon kannalta, mutta jos ajatellaan tämmöisiä ihan pyhyyden kokemuksia ja sellaisia arkisempia uskonnollisia kokemuksia, niin sehän on suorastaan päivänselvää, että kyllähän peleisstä voi tulla tosi merkittäviä - ehkä ei tosiaan perinteisessä mielessä uskonnollisia mutta ainakin pyhiä. Ne antaa niin paljon elämälle, että se nostaa nostaa ihmisen arkikokemuksen yläpuolelle ja antaa ajateltavaa ja inspiroi miettimään eksistentialistisia asioita ja näin. Että voidaan puhua puhua kyllä hyvin hyvin tällaisesta, no, ehkä uskonnollisesta kokemuksesta jopa.

Heidi Rautalahti: Kyllä. Ja musta on tosi kiinnostavaa pohdiskella juurikin tässä yhteydessä sitä, miten ihmiset puhuu pyhästä tänä päivänä. Onko pyhä, miten ihmiset sen arkipuheessaan vaikkapa artikuloivat, niin onko se sellainen, joka voidaan yhdistää pelikokemuksin? Täähän ois upea kysymys tulevaisuudelle vielä, jos tätä tutkittais lisää.

Derek Fewster: Yksi kysymys, mikä tuli mieleen on myös tämä Raamatusta otettu tuomiopäivä, apokalypsi, siitähän on pelitutkijat olleet hyvin kiinnostuneita, miksi se on niin yleinen peleissä tää ajatus. Kun näitä fantasiamaailmojakin luodaan, niin siinä on tällainen postapokalyptinen tai sitten sitä odotetaan tai joku tällainen iso tapahtuma, että se on valtava sellainen kulttuurilainaus. Onko siitä mitään mielikuvaa tämän käytöstä, että millaista uskonnollisuutta se kuvastaa?

Heidi Rautalahti: Mä ajattelisin niin, että apokalypsi on semmoinen aika mehukas konflikti ja alkuasetelmaan vaikka pelimaailmaan. Se luo sellasen maailman, jossa sitten protagonisti voi edetä ja pelaaja voi edetä ja selvittää, mitä on tapahtunut. Aika usein peleissä on erilaiset konfliktit tai dilemmat alkupisteenä. On joku syy, miksi tarina lähtee rullaamaan ja mitä tässä lähdetään tekemään, että siinä mielessä se on ehkä ikään kuin tarinankerronnan työkalu, että siinä on joku tuho siinä alussa. Mutta toisaalta näähän sit tavallaan liittyy myös siihen, mitä tämmöset suuret maailmassa olevat myytit ovat. On joku tuho tuolla jossain, se ragnarök tulee jossain kohtaa taas tai näin poispäin, että siinä tulee sellaisia yhtymäkohtia.

Jukka Jouhki: Onhan se ihan dramaattisena työkaluna tosi tehokas. Ja jos ajatellaan jotain vaikka elokuvia, jossa on joku tulevaisuusutopia, niin aina niissä on joku koira kuitenkin haudattuna, että se hyvinvoiva onnellinen yhteiskunta, se ei oikein vedä sitä tarinaa. Siinä ei ole tarpeeksi sellaista jännitettä. Toki sellaisiakin pelejä on, jossa kaikki on hyvin ja viljellään ja kasvatetaan tomaatteja ja näin poispäin. Mutta kyllä se monesti se koukutus vaatii sen jonkinlaisen semmoisen draaman. Mikäs sen parempi draama kuin maailmanlopun jälkeinen aika.

Heidi Rautalahti: Mulla tuli tästä mieleen, että jos on koira haudattuna, niin aina peleissä on koira rapsutettavana. Se on kyllä sellanen upea comic relief siellä kyllä aina.

Derek Fewster: Tai pelaajat vaatii sitä jossain keskusteluissa, että pitää olla se koira.

Heidi Rautalahti: Kyllä.

Derek Fewster: Mitenkäs sitten kun nyt tää lähtökohta on aika pitkälle ollut tää länsimainen, aika sekularisoitunut mutta kuitenkin kristinuskoon pohjautuva, niin miten muut uskonnot, niin kun hindulaisuus ja nämä jumalat peleissä? Tai muslimiuskoisten ajatukset siitä, mikä on mahdollista pelimaailmassa? Siinä on varmaan eroja myös tähän, mitä nyt ollaan oikeastaan puhuttu.

Heidi Rautalahti: Ehkä tääkin liittyy vähän siihen kysymykseen edustavuudesta ja mikä on tietyissä kulttuuriyhteyksissä sopivaa ja mistä voidaan kertoa tarinoita ja mitä aiheita voidaan pelata.

Jukka Jouhki: Sen verran mä tiedän vaikka vaikka islamista ja islamissa pelaamiseen suhtautumisesta - toki nyt puhutaan miljardin ihmisen populaatiosta, jossa on hyvin erilaisia suuntia ja näkemyksiä - mutta joka tapauksessa se, mitä minulle on tullut vastaan, niin ainakin uskonnolliset ekspertit, imaamit on huolissaan kyllä siitä videopelien sisällöistä. Tavallaan aina se ei mun nähdäkseni, se ei ikään kuin anna anteeksi se kuvitteellinen maailma sitä, että vaan ajatellaan, että jos siellä on vaikka tappamista tai arpapeliä ja vähäpukeisia ihmisiä tai seksuaalisuutta tavalla jota ei hyväksytä, niin se nähdään myös ikään kuin se olisi todellista. Että sitä pitää välttää sitten. Toki uskonnolliset ekspertit, papisto ja näin pois päin, yleensä heillä on aina vähän vahvempi näkemys sitten uskonnosta kuin tavallisella kansalla niin sanotusti.

Mutta ehkä voin lisätä tuohon vielä omasta erityisalastani, kun mä olen pelaamisen suhteen enemmän tutkinut rahapelaamista. Meillä saattaa olla sellainen käsitys, että uskollinen suhtautuminen rahapelaamiseen on yleensä kieltävä, ja sitä se on kyllä tällaisessa juutalais-kristillisessä traditiossa hyvin selvästi. Se on perinteisesti syntiä. Toki eri uskontokunnilla sekin vaihtelee, että ilmeisesti roomalaiskatoliset on keskimäärin vapaamielisempiä rahapelaamisen suhteen, mutta sitten taas herätysliikkeet on taas hyvin paljon kieltävämpiä. Toisaalta sitten on useissa, eri puolilla Aasiaa esimerkiksi rahapelaaminen nähdään sellaisena toimintana, että se on - siis siihen haetaan oikeastaan jumalten apua eikä niinkään koeta, että jumalat sitä kieltäisivät. Tätä itse asiassa on ollut myös roomalaiskatolisuudessa, että Italiassa on monia pyhimyksiä, joita rukoillaan vaikka ennen lottoamista ja näin pois päin.

Jossain törmäsin tällaiseen tilastoonkin, että kolmasosa yhdysvaltalaisista ajattelee, että heidän lottovoittonsa on jumalan järjestämä tai koetaan, että jonkinlainen kohtalo tai jumalallinen voima on sen aiheuttanut. Toki on monia alkuperäiskansoja vaikka Yhdysvalloissakin. Tulee mieleen klassikkotutkimus irokeeseista 1800-luvulla, jossa kuvattiin sitä miten heidän uskonnollisissa menoissa arvottiin ja pelattiin rahapelejä ja koettiin, että rahapeleissä menestyminen on osoitus jumalan suosiosta. Tällaiseen törmää kyllä vieläkin voisi sanoa, että länsimaiden ulkopuolella mutta myös länsimaissakin. Munkin tutkimat nettipokerin pelaajat, niin jotkut heistä koki, että se on jonkinlainen kohtalo, joka heidän pelimenestykseen vaikuttaa.

Derek Fewster: Sehän on esikristillisen Rooman luonnepiirre, että ennusmerkkien ja enteiden ja fortunan onnen saaminen on jumalista käsin saatu. Se elää vielä sikäli tällainenkin.

Jukka Jouhki: Kyllä. Eikö antiikin jumalatkin heittänyt noppaa valtakunnistaan, ja Zeus voitti taivaan ja näin pois päin. Siellä sitä ei nähty niin synnillisenä.

Derek Fewster: Koko Mahabharatan kertomushan alkaa pelistä, jossa toinen osapuoli tekee vilppiä, ja tästä koko hirvittävä tarina sitten, se sota lähtee. Ja se on juuri tällainen rahapeli, mitä he ovat pelanneet tai jossa lyödään vetoa. No, peleillä on sitten valtavat mahdollisuudet luoda tällaisia mahdollisuuksia keskustella ja muuta. Mihin me ollaan menossa? Onko tästä tulevaisuudesta sekä pelaamisessa että pelien tutkimuksessa jotain trendejä tai muuta, mitä näkisitte? Nyt teillä on mahdollisuus katsoa eteenpäin, että miten pelitutkimus tulee menemään ja miten se suhtautuu tähän suhteeseen peleihin yleisesti.

Heidi Rautalahti: No, mihin pelit tulevat kehittymään. Ehkä se on niin, että tutkijat sitten vähän seuraa perässä, että miten ne sitten kehittyy ja millaisia kysymyksiä sitten on mielekästä mielekästä kysyä. Mut että mihin pelit kehittyy? Ensinnäkin tekoälyhän tulee valtavasti mukaan tähän kaikkeen keskusteluun. Virtuaalitodellisuudet tulee mukaan tähän keskusteluun, ja myös erilainen näkemys haptiikassa, miten ohjaimet ja miten käsien kosketellaan ja saadaan erilaisia viestejä pelkästään kehotuntemuksilla näitten laitteitten välityksellä. Niin mitä kaikki nämä yhteen laitettuna voi tehdä peleille ja digitaalisille peleille tulevaisuudessa, niin on vaan mielikuvitus rajana, että mitä voimme sitten kysyä näiltä asioilta. Mutta se yksi puoli, mitä omassa tutkimuksessakin oon tarkastellut, on se että tämän päivän ihmiselle videopelit tuntuvat olevan sellainen työkalu, jonka avulla voi kysyä elämän suuria kysymyksiä kaiken muun ohella. Myös sen ohella, että pelit tarjoavat ajanvietettä ja viihdettä, niin toisaalta ne voi olla myös työkalu tällaiseen pohdintaan. Niin mikä tällaisia kysymyksiä kysytään tulevaisuudessakin, niin pelit varmasti jatkaa yhtenä tällaisena työkaluna siinä valtavassa kirjossa, mitä maailma tarjoaa ihmiselle pohtia tällaisia suuria kysymyksiä.

Jukka Jouhki: Komppaan tässä Heidiä. Vaikea tosiaan ennustaa, mihin pelitutkimus on menossa, mutta todennäköisesti tosiaan tämä valtava teknologinen kehitys, että jos verrataan mitä pelaaminen oli vaikka minun lapsuudessa 80-luvulla Vic-kakskymppisellä ja Commodore kuusnelosella, niin aivan valtava harppaus on. Me tuskin pystytään edes kuvittelemaan, mitä se on parinkymmenen vuoden kuluttua. Mutta mihin mä toivoisin että se olisi menossa, ja tämä on tietenkin henkilökohtainen näkemys eikä tutkijan tieteellinen näkemys, että mä näen paljon sellaista valjastamatonta potentiaalia - ehkä vähän mitä sanoitkin tuossa - hienosti sanottuna tällaiseen eksistentialistiseen elisitaatioon, eli tällaiseen kuin että pelien kautta me voitaisin, me inspiroiduttaisiin samalla tavalla kuin hyvän kirjallisuuden ja hyvien elokuvien kautta pohtimaan. Mä en ole uskonnollinen, mutta minä tykkään pohtia elämän tarkoitusta, ja minun mielestäni kaikkien pitäisi pohtia elämän tarkoitusta. Ja oli sen väline mikä tahansa, niin kun saa siihen sitten polttoainetta kirjallisuudesta tai elokuvista tai pelaamisesta sitten, niin se on tärkeätä.

Minun mielestäni pelin ei tarvitse edes olla mitenkään valtavan immersiivinen tai grafiikaltaan aivan huikea, että se tekisi vaikutuksen. Mä oon törmännyt sellaisiin kommentteihin tai keskusteluihin ihan jostain Lunar Landerista, että onko se nyt 50 vuotta vanha peli, että miten tyypit pohti sitä että miten tämä on metafora elämästä. Siinä siis tämmöinen kuualus laskeutuu kuun pinnalle, hyvin yksinkertainen, ja siinä on rajattu määrä polttoainetta ja muutama kerta aikaa yrittää laskeutua oikealle paikalle. Mutta nämä tyypit, ja mä olin hyvin inspiroitunut tästä, että he keskusteli siitä, että minkälainen metafora tää on elämästä. Että meillä on tietyt resurssit, resurssit on rajalliset, meidän pitää päättää että yritetäänkö me mennä jonnekin kauas kiinnostavaan, haastavampaan, vai pyrkiä rakentamaan mukavuusalue siihen ja laskeutua siihen lähimpiin paikkoihin, mitä siinä pelissä on. Minä olin aivan ällistyttynyt, että vau, tosiaan näin yksinkertaisesta pelistä voi tosiaan kehitellä, jos on sellainen persoona tai motivoitunut, niin voi tällaisia eksistentialistisia kysymyksiä miettiä.

Heidi Rautalahti: Ehdottomasti. Vähäeleinenkin peli voi olla äärimmäisen vaikuttavan kerronnan muoto.

Derek Fewster: Tuosta tulee taas mieleen amerikkalainen pelitutkija Jeremiah McCall, joka on tutkinut pelien käyttöä historiaan suhteessa, historianopetuksessa. Hän pohjaa ajatuksensa tällaiseen ajatuksen, että pelit ovat ovat ongelma-alusta, problem space. Tässä se keskustelu, mikä niistä saadaan irti, juuri tällaisista historiallisista simulaatioista, on paljon tärkeämpi ja olennaisempi kuin se itse simulaatio, että miten se esteettisenä ilmiönä toteutuu. Tämä ohjaus ja se diskurssi, mikä niistä tulee, on mikä tekee heistä jotain suurempaa. Loppujen lopuksi tuntuu siltä, että nämä uskonnolliset, uskonnon ja pelien suhde on vähän sama. Se luo tällaisen mahdollisuuden keskustella ja mennä eteenpäin. Eli just tämä pelaajien omat käsitykset ja keskustelut tulee kaikkein tärkeimmiksi.

Jukka Jouhki: Näin on. Se on tavallaan syvällisen merkittävää ja hienoa pelaamisessa ja uskonnoissa parhaimmillaan. Mutta samalla pitää sanoa, että ei tarvitse potea huonoa omatuntoa, jos ei saa pelaamisesta tällaisia valtavan filosofisia kiksejä. Se on vähimmilläänkin usein kivaa ajanvietettä, ja itse asiassa samaa voisin sanoa uskonnostakin. Ei kaikki ihmiset suinkaan suhtaudu uskontoihin, vaikka kuuluisivatkin jäseninä johonkin uskonnolliseen organisaatioon, niin ajattele että tämä nyt on jotain elämää suurempaa, vaan se on yhteisöllistä ajanvietettä ja näin pois päin. Tosi paljon se riippuu henkilön omasta intentiosta ja persoonallisuudesta ja näin, että minkälainen työkalu se peli sitten on omassa elämässä. Tänä päivänä mä uskoisin, että pitää sallia kaikennäköiset suhtautumiset sitten.

Derek Fewster: Tämä on aika tyhjentävästi käyty läpi tää mun listani kysymyksistä ja mahdollisuudesta. En ihan tiedä paljonko meillä olisi periaatteessa aikaa. Haluaisitteko vielä lisätä jotain, mitä ei ole tullut esille, joku mielenkiintoinen kokonaisuus tässä vakavassa pelaamisessa, mikä tämä on?

Heidi Rautalahti: Ehkä mä voin vaikka vähän lisätä siitä, että kun Jukka sä kerroit, mihin keskityt tässä tulevassa kirjassa, niin mihin itse sitten keskityn on tällainen kuolemapositiivisuus ja mitä se tarkoittaa. Usein yhteiskunnassa me ehkä kainostellaan tai vierastellaan kuolemasta puhumisesta, mutta miten esimerkiksi tämmönen Yhdysvalloissa syntynyt death positive movement näkyy vaikkapa peleissä. Kirjailijapartneri Enni Salon kanssa me katsotaan ja tutkitaan tässä teoksessa tai meidän artikkelissa sitä, miten pelit puhuvat positiivisesta kuolemasta ja miten hyvästellään läheiset tai miten käsitellään ylipäänsä sitä kuolemista ja miten pelit mahdollistaa tämän tyyppiseen keskusteluun. Siinä on aika mielenkiintoisia esimerkkejä tulossa kyllä.

Derek Fewster: Aika hurjaa. Odotan tuota.

Jukka Jouhki: Mä ehkä lisäisin tällaisen, miten sanoisin, tylsän yleisen kommentin että pelaaminen ja myös uskonnollisuus, että vaikka me niitä kumpiakin tutkitaan tässä tulevassa kirjassa, niin ne on myös hyvin sumeita määritelmällisesti. Toki voi yrittää keksiä jotain muodollisia määritelmiä, että mikä on peli tai mikä on uskonto, mutta antropologina painotan usein sitä yksilön näkökulmaa. Siis pelaaminen ei ole välttämättä aina hauskaa ja monet tekee sitä työksi, että se ei ole välttämättä vain viihdettä. Eikä uskontokaan välttämättä liity mitenkään pyhään, että ihminen voi osallistua uskonnollisiin rituaaleihin hyvinkin maallisessa mielentilassa. Tämä on ehkä yksi asia, mitä mä haluaisin myös, että me tuodaan tässä kirjassa esille, tosiaan tätä käsitteellistä joustavuutta. Ja kun me puhutaan peleistä tai uskonnosta, niin meillä voi olla usein aika selkeästikin sellainen määritelmän mielessä, mutta samalla pitäisi muistaa se, että se ei välttämättä ole kaikkien jakama. Ne ovat hyvin joustavia ne määritelmät.

Heidi Rautalahti: Juuri näin.

Derek Fewster: Se englanninkielinen sana, jota usein liitetään peleihin, on ”fun”, mutta sen kääntäminen on aika hankalaa loppujen lopuksi, koska sen ei tarvitse olla hauskaa. Siinä on hyvin erilaisia tapoja käsittää tämä ”fun”. Joku voi pitää sitä traagista, myös osana tätä traagisen kokemista myös pelillisesti katarsiksen luomisena. Eli kaikki pelit eivät ole fun, eivätkä kaikki pelit ole myöskään serious games tai vakavia pelejä. Mutta kovin moni on ja kovin monia vakavia ajatuksia niistä kuitenkin saa, että ne muovaavat yhteiskuntaa.

Jukka Jouhki: Etkös sä Heidi tutkinut kauhua peleissä kans? Onko kauhu sitten fun vai ei. Mutta jollain tavalla, jollain hauskalla tavalla se on kuitenkin virkistävää tai viihdyttävää.

Heidi Rautalahti: Juu, kyllä. Sepä se onkin se kauhun elementti populaarikulttuurissa ja se dilemma. Että eikös meidän pitäisi pelkää näitä kaikkia asioita, mut kuitenkin hakeudumme niitten äärelle ja haluamme kauhistua näistä asioista. Se on tämä ikuinen myös kauhuelokuvien kohdalla esiin nostettu kysymys tämä kauhun paradoksi. Niin kauhutarinat peleissä sekä elokuvissa tuntuvat jatkavan voittokulkua, ja ihmiset ovat äärimmäisen kiinnostuneet tällaisista kokemuksista. Osaltaan on tutkimuksia, jotka esittää että enteileekö tää sellasta varautumista, että ihmiset jotka kuluttavat kauhukulttuuria, niin heillä on tietynlaista resilienssiä sit vaikka jos oikeassa oikeassa elämässä, lainausmerkeissä, tapahtuu jotain kauhistuttavia asioita, niin ikään kuin takataskusta löytyy sitä emotionaalista repertuaaria, että miten suhtautua asioihin. Tää on yksi spekulaatio. Mutta osaltaan onhan sitten vampyyrit ja ihmissudet ja zombit siis vallan kiinnostavia.

Jukka Jouhki: Musta tuo on hyvä pointti, ja sanoisin antropologisesta näkökulmasta, että tuommonen evolutiivinen funktio jopa sillä kauhuviihteellä ja pelottavuudella. Turvallisessa tilassa ikään kuin varaudutaan ja vähän simuloidaan sitä, että minkälaista se voisi olla. Toki tuskin meillä nykypäivänä tulee samanlaisia kauhutilanteita vastaan, mitä monissa peleissä, mutta silti se kumpuaa se viehtymys ja halu viihtyä kauhun ja ikävien asioiden, jopa tappamisen parissa, niin jostain sieltä satojen tuhansien vuosien takaa. Mitä tulee tuohon fun-elementtiin kanssa, niin voin kertaa kertoa omista tutkimuksista, kun pelasin aikoinaan nettipokeria vuoden verran tän tutkimusprojektin puitteissa ja opettelin sitä pelaamaan ja hävisin myös kirvelevästi useasti, ja voin sanoa että ei ollut fun at all. Mutta muistan yhden kerran, kun pelasin illan, mä ehkä pelasin muutamasta kympistä korkeintaan, ja olin hyvin voittoisa alkuillasta, kunnes sitten hävisin karmivalla tavalla. Puoliso kysyi, että no miten meni. Minä vaan sanoin, että ihan surkeasti, mutta se oli joka euron arvosta. Tavallaan että mä viihdyin, vaikka mä menetin ja kärsin siinä. Se oli ihan kiinnostava tämmöinen etnografinen tai autoetnografinen havainto se siinä.

Heidi Rautalahti: Ehkä videopelien parissa sitten tämmönen tunnettu esimerkki näistä peleistä, jotka vaan raivostuttaa ja riivaa, mut silti niitä vaan pusketaan, tämmöset Souls-pelit, näistä vaikka Elden Ring on ehkä viimeisin esimerkki. Eli pelit, jotka ovat äärimmäisen vaikeita ja ne on todella raastavia, ja ihmiset vaan tahkoa ja tahkoaa ja silti hahmo kuolee. Mutta tutkimusten mukaan tavallaan sekin, että sitten lopulta päihitetään, niin se nautinto, se lopullisen päihittämisen nautinto on niin valtava, että sen kestää sitten sen kauhean piinan, mikä sitten sitä edeltää.

Jukka Jouhki: Ja eikös tuo ole oikeastaan aika hyvä metafora elämästä ylipäätään. Meillä on kaikennäköisiä projekteja, joihin me ryhdytään, oli ne sitten arkielämän tai työn tai vapaa-ajan projekteja, ja se ikään kuin tekee elämästä mielekästä, että me nähdään vaivaa, keksitään joskus vähän itekin sellaisia tavoitteita, jotka ei välttämättä sinänsä ole oikeasti merkityksellisiä. Mutta se tuo kuitenkin elämälle sisältöä, että nähdään vaivaa, kärsitään jopa joskus ja sitten saavutetaan jotain. Sitten on raukea olo, onnistunut olo vähän aikaa, kunnes taas mennään seuraavaan projektiin tai seuraavalle levelille. Siinä mielessä peli ja elämä on aika samankaltaisia.

Derek Fewster: Kiitos teille tästä. Lopetetaan tämä tähän upeaan loppukommenttiin pelaamisesta ja elämästä. Heidi Rautalahti ja Jukka Jouhki, kiitos teille.

Heidi Rautalahti: Kiitos.

Jukka Jouhki: Kiitos.

[aplodeja]